“A narrativa teve que ser embutida nos corredores”: Marc Laidlaw ao escrever Half

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Dec 02, 2023

“A narrativa teve que ser embutida nos corredores”: Marc Laidlaw ao escrever Half

Além disso, sim, ele se arrepende de postar a história do Episódio 3 “Eu estava perturbado”, diz o escritor de Half-Life, Marc Laidlaw, sobre sua decisão de publicar o enredo do Episódio 3 como fanfiction. “Eu estava morando em uma ilha,

Além disso, sim, ele se arrepende de ter postado a história do episódio 3

“Eu estava louco”, diz o escritor de Half-Life, Marc Laidlaw, sobre sua decisão de publicar o enredo do episódio 3 como fanfiction. “Eu estava morando em uma ilha, totalmente isolado dos meus amigos e da comunidade criativa das últimas décadas, estava completamente fora de contato e não tinha ninguém para me dissuadir. Parecia uma coisa divertida de fazer... até que eu fiz isso.”

Laidlaw descobriu essa comunidade pela primeira vez em meados dos anos 90, no escritório da Valve, onde Gabe Newell e sua equipe já estavam trabalhando arduamente no Half-Life. “Eu tinha visto pedaços dos níveis em que eles estavam trabalhando, mas assim que ouvi o nome, senti uma agitação incrível”, diz Laidlaw. “Pude ver o mundo inteiro que eles almejavam de alguma forma e senti que era uma visão coletiva. Esta é uma das razões pelas quais é tão estranho para mim quando as pessoas tentam atribuir-me uma autoria que nunca senti. Estava tudo lá quando cheguei, em embrião.”

Half-Life já era reconhecível como o FPS que mudaria tudo: o desastre no laboratório do governo, a violação dimensional, a batalha para chegar a Xen e acabar com uma incursão alienígena. Originalmente, a Valve planejou contar sua história de forma mais tradicional por meio de cenas em terceira pessoa. Mas quando o tempo acabou, a equipe dobrou a perspectiva ininterrupta em primeira pessoa e encontrou nela pontos fortes inesperados. “A principal delas foi simplesmente a chance de não acordar do sonho”, diz Laidlaw. “Você deveria estar sozinho neste vasto ambiente assustador, mas também sozinho em sua cabeça, e você poderia ser quem você quisesse naquele mundo.”

Essa solidão se tornou uma característica definidora de uma campanha que só concedia amigos temporários – uma sucessão interminável de tagalongs de IA. Na verdade, pelos padrões modernos, há muito pouco diálogo no Half-Life. Em vez disso, Laidlaw fez com que a equipe de desenvolvimento explicasse as histórias que estavam tentando contar e os ajudou a resolver problemas narrativos por meio do design de níveis. “Muitas armadilhas, desvios, obstáculos e momentos ocasionais de avanço”, diz ele. “Um design de níveis realmente bom conta sua própria história. Você não precisa de NPCs aparecendo para lhe dizer o que fazer se sua gramática visual for clara o suficiente. Então, quando os personagens aparecerem, eles poderão dizer linhas de diálogo que os farão sentir-se como personagens em vez de placas de sinalização.”

Foi essa abordagem que resultou no fluxo e no ritmo perfeito da marca registrada do Half-Life - bem como em muita comédia negra, em que os cientistas eram puxados para dentro de respiradouros e arrotados novamente em pedaços. A ficção contínua e consistente de Half-Life deixou você com a sensação de que estava passando por um corte transversal de um mundo maior, em vez de um conjunto de níveis bastante estreitos. Em nenhum lugar isso foi mais sentido do que em sua famosa viagem de trem de abertura, nas entranhas do local de trabalho pouco ortodoxo e intimidador de Gordon Freeman. Isso aconteceu quando Laidlaw e o designer de níveis Brett Johnson decidiram consertar algumas das áreas de laboratório arruinadas deste último e trazê-las para o resto da equipe.

“Isso resolveu o problema de como iniciar o jogo”, diz Laidlaw. “O plano até então era começar imediatamente após o desastre, quando a fumaça se dissipasse. Mas depois de todo o trabalho de construção de níveis quebrados, parecia um desperdício não aproveitá-los mais. Depois, trabalhamos de trás para frente a partir daí para dar corpo aos eventos anteriores. Todas essas eram formas econômicas de contar histórias com a arquitetura - que era toda a minha obsessão. A narrativa teve que ser embutida nos corredores.”

Os NPCs do Half-Life eram primordiais. Além do G-Man, todos repetiam arquétipos – cientistas e seguranças que compartilhavam as mesmas vozes. Para Half-Life 2, Newell encarregou a equipe da Valve de atualizar esses personagens de autômatos para pessoas - desenvolvendo características faciais animadas e bocas que se curvavam em todos os formatos certos para combinar com suas falas gravadas. “Tivemos que desenvolver a história de uma forma que apoiasse tudo isso”, diz Laidlaw. “Mais e melhores diálogos, personagens mais ricos.” Como resultado, o escritor e seus colegas acolheram Gordon na família de Eli e Alyx Vance. Naquela época, foi uma grande reviravolta - os jogos de ação não ousavam abordar algo tão doméstico, mas Laidlaw considera a família a “unidade dramática básica”.